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アリアンロッドキャンペーンペーン構成(序盤)

【グローバルセッティング】
遺跡の街ラインの周辺都市「サテライン」
探索の拠点として小規模な街を形成していたところに
魔族の襲撃を受けたのだ。
風の旅団が総力を挙げて、これを撃退する。
この戦いは始まりに過ぎなかった。

① 市街地を制圧せよ  レベル:3~4  11月25日プレイ
風の旅団はサテライン奪還を達成しつつある。
風の旅団は、魔族たちによるゲリラ的抵抗を鎮圧するため、市街地の各建築物に一線上突入を行っている。
君たちが担当する建物が近づいてきた。

② 遺跡の住民を救出せよ  レベル:4~5 12月23日プレイ
サテラインの市街地奪還は完了した。
しかし、魔族の襲撃を受けた際に、遺跡に逃げ込んだ住人たちの存在が判明した。
彼らの多くは、西側の遺跡に逃げ込んだようだ。
いくつかの証言がそれを裏付けている。
その住人たちは風の旅団の到着を知らないまま、篭城を続けていることだろう。
西側の複数ある遺跡の入り口の中からきみたちの担当する遺跡入り口が決まった。

③ 探索地図を奪還せよ  レベル:4~5 1月13日プレイ
サテラインから撤退した敵の残存部隊が周辺のダナッソ村を襲撃し、占拠している。
・残存部隊を襲撃し、ダナッソ村を救出すること。
・加えてアイテム(サテライン周辺地図)を奪還すること。
この2つが作戦目的だ。
周辺地図は、サテライン神殿に保管されていた周囲の遺跡探索状況をまとめたものだ。
サテライン神殿はいち早く奪取した場所のひとつではあるが、この地図が持ち去られていたのだ。
冒険者が苦労して作成した地図はサテラインの復興上、重要なアイテムだ。
ダノッソ村から逃げてきた少年の証言から、残存部隊のリーダーと見られるフォモールがサテライン周辺地図を所持しているようだ。

④ 水源を確保せよ  レベル:5~6 
サテライン奪還は順調に推移した。
しかし、街の復興には幾つかの問題が残されている。
その中でも、街の水源が汚染されてしまった点は非常に重大だ。
汚染を除去しても実際に使用できるようになるに、数日を要することだろう。
それを考慮すれば、一刻も早い対処が必要だ。
サテラインの水源は、丘の向こうを流れる河川から水路を引いたものだ。
川の水は清浄であるのだから、汚染の発生地点は水路に限定される。
きみたちは水路突入班に抜擢された。
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02:36 | シナリオ(アリアンロッド) | comments (0) | trackbacks (0) | page top↑

風の旅団キャンペーン(アリアンロッド)

アリアンロッドのキャンペーン『そよ風と嵐の物語』を開始しました。
「風の旅団」に所属するPCたちの活躍と波乱万丈を楽しんでもらう企画です。

[キャンペーン予告]


この遺跡の街ラインの周辺都市「サテライン」。
探索の拠点として小規模な街を形成していた街だ。
この街が、魔族の襲撃を受けたのだ。
風の旅団が総力を挙げて、これを撃退していく。
この戦いは風の旅団にとって物語の始まりに過ぎなかった。

[レギュレーション]

(1)クラスチェンジ経験点を1回目:10点→2回目20点(以降、回数×10点)
→「クラスチェンジ10点」では少なくとも3レベルぐらいから、
 複数のサブクラスを経験し、自動習得と強力なスキルを拾う方が明らかに有利。
 有利さを重視した場合、ワンパターンなサブクラス経験が誘発される傾向にある。

(2)所持アイテムは継続保存できず
 各セッション開始時のアイテムはPCレベル×500G

 上記とは別に経験点10点=1000Gを換金した上で、セッションごとに購入する。
→メンバー非固定キャンペーンでは、特定のメインクラスのPL不在状況が生じやすい。
これを放置し、一部のクラス不在だと激しく苦戦を強いられる。
そこで、クラスバランスに配慮して、不足メインクラス(新キャラ)を作成するPLは存在
した。
このように、複数のキャラを用意するPLは、特にアイテム面で不利益を被る。
反して、特定のPCを使い続けるPLはお気に入りのキャラに所持金が蓄積させ、優秀なアイテムを
購入できる他、余剰経験点をフェイト成長に使用できた。このような成長格差が生じた。
→ギルド共有アイテムという概念も試行されたが、アイテムの具体的所持者を決めにくく、煩雑だった。
金銭の貸し借りもキャラが増えすぎると管理しきれなくなる。

(3)上記、経験点使用条件下で、PL全員GMの指定したシナリオ毎の制限経験点でPCを作成

各シナリオではレベル帯とキャラクター作成用経験点をGMが規定。
PLは規定経験点を所持していなくともその経験点でPCを作成する。
持ち込み経験点は使用できない。
(例) 1-2レベル 経験点20点というレギュレーションの場合、
1レベル クラスチェンジ1回 フェイト+1
1レベル アイテム20経験点(2000G)
2レベル レベルUP1回 追加アイテム10経験点(1000G)
2レベル レベルUP1回 クラスチェンジ1回 
等が作成できる。
→以前使用したキャラクターがダンジョンで得たアイテムを表現するにはリメイク時の購入と
いう形で再現。

(4)経歴サブクラスの自動習得スキルの弱体化 
・経歴サブクラスの自動習得クラスレベルを半分で計算。封印開放経験点1点は免除
→経歴サブクラスの自動習得スキルは、レベル上昇に伴って劇的なリソースとなる。
→現役サブクラスと経歴サブクラスの自動習得に差を設ける。
→プレイ中の1点の経験点処理は、事務処理軽減面で廃止。

(5)ギルド「風の旅団」固定。ギルドの成長はなし
→出入自由のキャンペーンではギルドマスター不在セッションが生じやすく、ギルドスキルの成長内容について全員の意見を集約しにくい。
→無難なギルドスキル以外の使用チャンスが増える

(6)「ギルドスキル:加護の効果(ダメージ軽減)はレベルごとに1点」
 モンスターデータを用意する観点から言えば、加護の効果は抑えざるを得ない。

(7)一度作成したキャラクターは成長履歴を保存し、一度参加したレベルより低いレベルで参加しても良い(任意)。
また、この際、クラススキルの変更しても良い。(種族スキルは不可)
→既存キャラとシナリオのレベル帯が合致しないと別キャラを必要となり、既存PCを使用したいPLは、参加意欲が低下していた。
→随時キャラクターを作成したいPLもいれば、できる限り継続使用したいPLのどちらのニーズも対応できるようにする。

(8)フェイト使用経験点は「フェイト所持経験点」に置き換え
→PLはプレイ時間を見ながら、フェイトの使用する傾向がある。
特にアコライトなどがメンバー全体のことを考えて、できるだけフェイトを残し
ておくようなプレイは推奨されるべき。

(9)サプリメントの導入
【所持推奨】
上級ルール:へクス戦闘ルール必須
アイテムガイド:キャラメイクの際、必須
トラベルガイド:ワールド解説
できるだけPLがシナリオ中心のサプリメントを、購入・所持せずとも参加できるようにする。
アイテム合成ルール(エネミーガイド)・・・導入せず
ダンジョン探索ルール(ドレッドダンジョン)・・・GM毎に決定。明度のルールはシナリオ毎に必要に応じて導入を決定。

(10)レベル帯
開始レベル2~3レベル。主に2~6レベル帯を中心に遊ぶ予定。
最終12レベルが現在の目安。
高レベル帯のキャラメイクになるほど、プリプレイに時間を要し、敷居が高くなる。
参加PL全員の熟練度次第で、高レベルセッションに移行していくことも可能かも。

[レギュレーション決定の注目点]
アイテムガイド導入でバランスが調整されたアリアンロッドで遊ぼうという企画。
以前(上級ルール発売頃)に、サークル界隈で出入自由キャンペーンを行った時期もありましたが、
その頃、バランス調整に難儀をしました。
上記レギュレーションの各項目に示した要素に適切にレギュレーション調整ができなかったのだ。
「レギュレーションを逐一決定する」としていた(GM自由キャンペーン)では、最終判断者の所在不明瞭…つまりはリーダーを欠いていたように感じた。

社会人中心のおいらのサークルでは、処々の事情(長期出張や他のキャンペーンに平行参加)で連続参加できないPLも存在している。また、魅力的な単発セッション(別卓)があれば、そちらを優先することも許容したいものです。
そうした背景を考慮した上で、上記のレギュレーションは、決定したつもりだ。
デメリットもある。
「経験点やアイテムを稼ぐ」「キャラクターを継続利用するメリット」という面の面白さは薄まった。
だが、「いろいろなキャラクターやスキルで遊んでみる」「参加者のスケジュール調整が楽」など、優秀なレギュレーションではないだろうか。

比較的単純なキャラメイクはアリアンロッドの長所の一つ。
その特性に期待してみたいものだ。

【懸案事項(第1回フィードバック)】

・稼ぐ(アイテム取得)のメリット
 現在のレギュレーションでは、ドロップ品に対する興味が薄い。
「《派遣販売》の使用によるドロップ品売却と途中アイテム増強が効果的ではないか」という意見もあった。
 これはこれで面白いが、プレイ速度の減速が恐いかも。

【検討中のレギュレーションアイデア】

獲得金額を清算した上で、次回以降のセッションの初期所持金やギルド提供アイテムに影響する。

~ ギルド提供アイテムの例 ~
クラスに依存しない一般汎用アイテム(冒険者セット・バックパック・マント・HPポーション・MPポーションなどに換算する)
→プレイ前の端数計算が減って一石二鳥かも
 
風の旅団のマント 
マントと同じ。補助防具。
別の装身具を所持している場合、効果は得られない。
重量ゼロ/効果なし(衣服の一部)として扱う。

風の旅団のトラベラーマント 
トラベラーマントと同じ。補助防具。
別の装身具を所持している場合、効果は得られない。
重量ゼロ/効果なし(衣服の一部)として扱う。

 名馬
野外緊急ミッションに支給

生命の護符
危険性の高いミッションに支給

以 上
01:22 | キャンペーン | comments (0) | trackbacks (0) | page top↑

プレイヤーフレンドリーなマスタリングとは (副題:PLの【判定結果想定】不足にGMは警告しよう)

(サンプルシチュエーション )

PL「おっし、車を運転して、○○の町に向います」
GM「《運転》技能で判定だ。」
PL「確率40%か、コロコロ。失敗。」
GM「じゃぁ、事故をした。1d10のダメージだ」
PL「ちょ、ちょっとマスター!!」

上記の改善点を模索してみましょう。


上記は「失敗したらどうなるのか」「成功の確率はどれぐらいであるか」を知らないまま、PLが判定を行った点に原因があるように思えます。

これらを想像できる熟練PL(※システムの標準を知る/マスターの匙加減を知っている事)を相手のマスタリングスタイルとして「PLの確認不足」「PLの自己責任」とするジャッジをダメではありませんが、プレイヤーフレンドリーとは違います。

しかし、実はこういう処理で、GMの手腕が試されます。


「プレイヤーフレンドリー」な運営は、このような場合に『GMがきちんと警告を行うこと』にあると思います。


プレイヤーフレンドリーな運営の奨め

「判定の最高結果」「最低結果」「期待値における結果」「それぞれの可能性」
本稿ではこれを【判定結果想定】と呼んでみましょう。

判定結果想定を行った上で、挑戦したダイスロール結果はそのまま採用すべきです。

問題事例はPLが【判定結果想定】を行った結果には見えません。


では、「判定の結果。どうなる可能性があるのか」という点をGMが説明した場合を見てみましょう。


(サンプルシチュエーション (単なる移動)【判定結果想定】を行った場合】>
GM「この判定に失敗したら、君は事故をしたことになる」
PL「ええ、そうなんですか!」
GM「この時代の車はエンジンも掛かり難いし、ハンドルが重たい。田舎のあぜ道は凹凸が多くて、運転し難い。専門技能になっているのはそういう理由があるんだろうね。」
PL「じゃあ、自分で車を運転することが止めておこうかな」
PL「だれか運転手できないかな」
GM「この時代は車を持つと同時に整備士を兼任している運転手を雇うことが多いんだ」
PL「じゃあ、僕のキャラはお金持ちなので、そういう人物を探します。」
GM「そうだね。人口規模や所持金から考えて、適任者は簡単に見つかるので、高級な生活をおくっている君のキャラクターの生活費にすでに含まれていると判断しましょう。」
GM「運転手の少年ルイスの運転で、君は町に到着した」
GM「ルイスは運転席から降りると、すばやく後部座席に周りドアを開けてくれる」
PL「おお、すごい待遇!」
GM「ノーブルとしては、ここまで当たり前なんですよ」
PL「では、さぞ、当然という素振りをして車から降ります。」

(サンプルシチュエーション (危険な逃走)【判定結果想定】を行った)

GM「この判定に失敗したら、君は事故をしたになる。」
PL「ええ、そうなんですか!」
GM「この時代の車はエンジンも掛かり難いし、ハンドルが重たい。」
GM「それに現代と違って、サスペンションも路面状態も違う。」
GM「凹凸が多い田舎のあぜ道は、運転し難いんだ。」
GM「《運転》が専門技能になっているのはそういう理由もあるんだろうね。」
PL「そうですか。だったら、自分で車を運転することは止めておこうかな」
GM「それも手かも知れないね。」
GM「でも、追っ手からの逃がれることはできるかもしれないよ。」
GM「判定に成功すれば、追手にも判定を要求できる。」
GM「ちょっと無理な運転をせざるを得ないから、判定に失敗した結果は、事故ったことになる。」
GM「ちなみに、クリティカルだと相手もクリティカルでない限り、完全に逃走できる。逆に、ファンブルだと命に関わる事故として、3d10ダメージだ。」
PL「こうなったら、いちかばちかだ。自分で車を運転するしかない!」

下記の2つは、いい感じに進んでいるように見えます。

それは
(1)PLとGMの【判定結果想定】が共通認識になっている。
(2)GMの【判定結果想定】にしたのか、【論拠】を説明しています。


もうひとつ事例を出してみます。

(サンプルシチュエーション2 ~情報を開示しないケース~)
GM「30人ぐらいの兵士が現れた。もっと増えるかも知れない」
PL「“ぐらい”ではなく正確な人数を教えて欲しい。」
GM「だめです」
PL「…」

これも説明不足でしょうか。

(サンプルシチュエーション2 【論拠を提示した場合】)

GM「30人ぐらいの兵士が現れた。もっと増えるかも知れない」
PL「“ぐらい”ではなく正確な人数を教えて欲しい」
GM「路地の裏から現れてきているので、数えようとしてもさらに増える状態なんだ」
GM「そんな中30人くらいの数を一瞬でカウントする事は困難だからね」
GM「だから、数えてもいいんけど、1行動を消費するよ。」
GM「くっくっく。そんなことしている暇があるのかな?」
PL「あう。なるほど。わかりました。」
PL「さーて、やばいなぁ。どうしようかなぁ」

結果的に「正確な人数はわからない」という回答ですが、下記の事例はスムーズです。
それは「論拠を示した」事でPLに理解が得られているのです。

このように【判定結果想定】と【論拠の提示】は、非常に大事です。

あらゆる判定にGMは、判定結果想定を解説すべきでしょうか?
それはプレイ時間の都合などで難しい場合もあるでしょう。

つまり、プライオリティー(優先順位)が大事です。
「判定やリソースに不慣れな序盤」「重要な選択や判定」「PLと齟齬が生じそうになった際」には積極的に行っていくようにしましょう。

という事になるのではないでしょか。


補足:ルールに示されていない事の裁定
TRPGのルールにおいて、全ての判定をルールにする事は不可能です。
「左手の薬指だけで持ち上げられる荷重」は常識的に判断するしかありません。
これを「2kgまでならぎりぎりOKだ」「最大運搬加重の1/10までにする」という判断基準を策定する事もGMの仕事です。
この際には、TRPGの特性を考慮しましょう。

「2tの車の下敷きになったらどうなるか?」という点を現実基準で想像した場合、「致命傷」が妥当です。
ところが、ヒロイックなSF作品の巨漢サイボーグは無傷で立っているべきかも知れません。
お笑いアニメでは「ぴらぴらになって、風に舞った後にすぐにもとに戻る」でしょう。
このように現実だけが目安ではありません。
個々のTRPGの雰囲気を盛り込んで解決しましょう。


■ まとめ (プレイヤーフレンドリーなマスタリングの手法)

(1)PLフレンドリーなマスタリングとは、【論拠の提示】と【判定結果想定の開示】にある。

(2)「PCにルールに反したアドバンテージ(装備・経験点・所持金・所持品)」を与えてたり、「ダイス目をコントロールすることで甘い結果ばかりを採用することはない」

と思います。

(07/11/15 表現訂正版)
19:14 | プレイエイド(TRPG全般) | comments (0) | trackbacks (0) | page top↑

ALG暗黒戦争キャンペーン

実質2日で終えた全4話のキャンペーンです。

■ 初期設定
2007年6月 東京は魔の都に姿を変えた。
マナは急激に消失していき、世界中のシャードの88%が汚染。アビスシード化が始まる。
各組織の活動はマヒしたのみならず、内部対立すら始まる。

PC1:自覚したてのクエスター(レジェンド)  
PC2:アビスシード化に苦しむダンピール (ダンピール) 
PC3:未来から来訪者 (リターナー)

第1話「暗黒に消えた東京」
東京から離れた活動拠点を持つアイギスや魔術師連盟。
爆心地である東京には凄腕のクエスターが派遣されてきた。
復興のためにスペクター化したクエスター排除を開始。
ボス:なし “魔術師連盟の殺し屋”新月(撤退) → オニグモ×3 の連続戦闘

第2話 「突入!東京タワー」
リターナーPCが時空管理局と通信を回復するには、東京タワーに行くしかない。
タワーは巨大な奈落生物が居座り、巣を形成していた。
ボス:メガクリーチャー

第3話 「絶望のカウントダウン」

未来世界に戻ったリターナーPCは、自分が時空跳躍に失敗した原因を突き止める。
そんな中、ダンピールPCの汚染されたシャードはついに限界を迎える。
リターナーPCの活躍により、ダンピールPCの砕けたシャードの被汚染体積は広がる。
汚染されていない欠辺部は消して大きくは無い。
奈落の巨大な力を手にいれば自分と同じ存在に勝てるのだろうか。
ボス:時空管理局局長補佐グレゴリー・ワシントン(中ボス) →ダンピールPCの暗黒面

第4シナリオ 「暗黒のアルシャード」
時空管理局「時守梓」の協力を得たPCたち。
レジェンドPCは、自分がクエスターとして覚醒した背景(クラスメイ子が結界によって守った)を知る。
ようやくアイギスや魔術師連盟からの協力を取り付けたPCたち。
事件の犯人(豊城瑠璃伽)と目的(マナの独占)が明らかになる。
富士山河口に張られた結界を越えることができるのは、特異点であるPCたちだけだ。
ボス:豊城瑠璃伽(バズーカ装備)
00:02 | キャンペーン | comments (0) | trackbacks (0) | page top↑

グランドキャンペーン(別名:エステルランド崩壊キャンペーン)

このキャンペーンはブレカナ2ND時代(3RDが発売前)に行った全5話の設計概要です。
明らかにブレダが勝ちそうなハイデルランド情勢から、そのまま歴史を進めてみたものです。

初期設定
ブレダ軍の大攻勢が始まる。
国王ヘルマン1世の死亡が伏せられたまま。
王妃マルガレーテも謀殺されたエステルランドは政治的にも軍事的にも中枢機関を失っていた。
最前線となったケルバーでは、ディングバウ(リザベート)とログレント(エロイーズ)が相打ち。
ケルバーは突破され、避難民で溢れかえっていた。

第1回「王都戒厳令」
フェルゲン防衛のために旗を挙げた、アンセル王子とカール王子。
殺戮者と化したアンセルによる勝利ではエステルランドは救えない。
ボス:アンセル王子+白鳥人ベルティルデ(聖痕者)

第2回「殺戮の嵐~カーネイジストーム~」
ケルバーの前哨戦で死亡したゲオルグの魔剣カーネイジ。
その魔剣は姿を変えて、ノエル(ブレダ軍に捕囚された後、政治的判断から登用された)の手にあった。
ボス:魔神カーネイジ+暴走ノエル(ゲスト)

第3回「灰色の野望」
カーネイジの騒動の間、ブレダの進軍は停滞。
王都フェルゲンはヴィンズ公がその手に収めていた。
各地で濡竜将たちと十三鬼衆の戦いが展開する。
ボス:新神聖騎士団団長ザムエル(中ボス)→十三鬼衆ザーロモン+十三鬼衆パランティア

第4回「さらばガイリング2世(前編)」
ヴィンズ公は、ハインリヒを人質に、ガインリング2世を罠にかけた。
一騎打ちと称した卑劣の戦いだ。
この戦いで、片目を失い倒れ行くガイリング2世の肉体に異変が発生。
アーグリフがその体に受肉する。
白鳥人として覚醒した愛娘リエッタを前にヴィンズ公もまたアーグリフの配下となる急展開。
フェルゲン上空に現れたヴェルンフラム城の下、門番と化したヴィンズ公が立ちはだかる。
ボス:ヴィンズ公(聖痕19/37個+魔印10個) 聖痕の一部は使用済

第5回「さらばガイリング2世(後編)」
この戦乱は、最初からアーグリフの陰謀だったのだろうか。
ガイリング2世の体に完全に同調する前に魔神アーグリフを倒すしかない。
アーグリフの力は圧倒的(手番に5回攻撃)だ。
それでもPCたちは、各人の背負うべきもののために戦う。
それを支える人たち(ヒルダ王女・小覇王リーズ・白鳥人ベルティルデ・お館様ウォルフガング・森人アルダ+聖痕のみとなったガイリング2世)の声援(舞台裏奇跡リソース)を受けて…。
ボス:ガイリング2世の体に降臨した魔神アーグリフ(魔印34個)
01:15 | キャンペーン | comments (0) | trackbacks (0) | page top↑
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