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シナリオを用意しておく

『どこまでシナリオを用意しておくか』

「未決定事項を沢山残しておくか」「決めておくか」の選択と言い換えていいでしょう。
これは難問かも知れません。


プレイ中にGMはPLからいくつもの質問を受けるでしょう。

「わかっていることは?」
「依頼人の商人はどういう奴?どんな格好をしているの?」
「行方不明になって数日経過しているの?」
「村から神殿(冒険者の宿)までの距離は?」


あらかじめ決めていなかった質問を受けても、GMは明瞭に回答できた方がスマートですよね。
アドリブのうまいGMは「未決定事項を負担を感じさせることなく決定対処」していきます。
一方で、こうした事態に慣れていないGMは思考時間を生じます。


あらかじめシナリオがある場合には、その点が書いてある点を答えるだけで完了ですね。

慣れたGMと慣れていないGMの差がはっきり分かれる点は、ここでしょう。


GMの諸氏!! 
アドリブがうまくなくてもここで慌ててへんな回答をしてしまってはいけないですよ!
まずは落ち着きましょう。

(慌てて回答してしまった例)
GM「子供はがゴブリンにさらわれたんです助けてください」
PL「被害者は何人なのかな?」
GM「う、被害者は1人です」
PL「どうしてゴブリンの仕業だと?分かったんだろう」
GM「う、その周囲で最近ゴブリンを見かけたそうです」
GM「報酬は×××ゴールドですよ。」
PL「すげえ、しかし、村人が用意できるのかな」
PL「依頼主は?」
GM「あ、怪しい物品の売買をしている商人が事伝で冒険者に依頼がありました」
PL「すると、別の場所なんですね。村ですか?その場所までの距離は?」
GM「う、5日の行程を要します」
PL「5日か…。もう終わっているような気がする。」
GM「ええ、どうして?」

回答次第ではこうなります。
これを見て、どう思いますか?
かなり破綻していそうですよね。

【どこが破綻していそうか】
・「子供1人行方不明」=「ゴブリンの仕業だ」が憶測であるように見えます。
・事件か事故かすら判断できそうにありません。
・現代にたとえるなら、子供の1人の行方不明に対して、まずは地域住人や管轄の地域課が動き出すでしょう。ところが事件性が不明確である数時間の段階で警視庁から専門家の来訪を要請しているかのようになっています。
・プロの捜索隊が来訪するまで、家族や近所の住人はどうするでしょうか?電話番を残して捜索隊を出すのではないでしょうか。
・そして「プロでなければ解決できない何か(危険)」があると分かり、「冒険者に依頼する」という方針に至るでしょう。
・こうした方針が整うよりも前に『最悪の場合を想定してあらかじめプロの来訪を要請する』場合もあるでしょうが、その場合にもできるだけ手近な人物に話をもちかけるのではないでしょうか。
・これに対して、往路に10日掛かる行程5日は離れすぎています。
・プロの来訪を待つ間に(放置されていれば)さらわれた子供は餓死すら考えられますね。


さあ、ぐしゃぐしゃになってきました。

本稿では、これを【想定】の不足と呼ぶことにします。


この【想定】思考はシナリオを成立させる上で大事です。
「状況描写」「NPCを演じる」等の行為と並んで(いや、場合によってはそれ以上に)

さて、これはブレイ中でないと行えないでしょうか。
いえ。「プレイ前に整理しておくことができる」部分です。
少なくともシナリオの導入の大枠ぐらいまでは。


アドリブがうまいGMは多くの引き出しを利用してすばやい想定作業を行いプレイに反映させていきます。

ゆえに上記のようなトラブルは生じません。あるいは、見事に回避します。

こういう人はメモだけで整理するためにわざわざシナリオを細かく書き出す作業は必須ではないです。


ところが、それほどの俊敏な【想定】ができなくともマスターはできます。
なぜなら、一定の【想定】はプレイ時間以外に行っておくことができるからです。



さて、プレイ中の解決方法から見てしましょう。

基本的な対処方法 『そこは決めていませんでした』

こう言って白旗を揚げます。「ぶっちゃけ」とも呼ばれます

これをカッコ悪いと思いますか?
「GMであるオレがなんとかするんだ!」と粋がる気持ちは分かます。
しかし、「オレがかっこ悪い」という理由で、対処できない事態を放置しておくことは、さらに辛辣な問題に発展する危険性があるのです。
だから、早い方が良くて、迷わない方がいいです。

実は、GMが「決めていなかった、ごめん」と回答しても、(辛辣な事態になっていなければ)PLたちは「そうか」「わかった」程度の反応で終わります。
そればかりか、多くの善良なPLはセッションの破綻を避けて、GMに協力してくれます。
そのためにPCの設定や解釈を変えてまでセッションに協力してくれる場合すらあるかも知れません。



応用対処方法 『事態の修正』

「撤回(訂正)/改竄(とぼけ)/補修(辻褄合わせ)」
事態の修正にはこうした手段があります。

撤回例「徒歩1日の行程に訂正します」
改竄例「徒歩なら5日と言ったのは、行軍距離なんです。冒険者が強行軍すれば1.5日です」
補修例「早馬を使った商人は1日で来たのです」

●撤回
一度は行った説明を「無し」にすることです。
撤回は見ての通り簡単で誠実な方法です。
繰り返しになりますが、早い段階の撤回はPLに殆ど負担を与えません。

●改竄
「実際には言い換え」を「先の説明も正当なもの」とします。
強情なGMが行う傾向にあり、しばしばうまく行きます。
筆者は、これをあまりお勧めしません。
実際には訂正しているので、辻褄の面で支障が出るかも知れない点です。
PLにとって「先の説明」と「後の説明」のどちらをベースに考えればいいか混乱します。また、「後の説明」を聞き逃してしまったPLが迷走を開始するかも知れません。
「言った」「言わない」「具体的にはこう言った」等の言い合いの発展するのは、最悪です。

●補修
「辻褄が合わない」部分に手を入れる作業です。
ある意味でテクニックを要する反面、うまくいけば有効な手段です。

先の「一見どうしようもない状況」をこの手段で解決してみましょう。

「子供はゴブリンに攫われた」「被害者は1人」
「怪しい物品の売買をしている商人伝いで冒険者に依頼」
「5日の行程を要する村で子供1人の行方不明が発生」
「5日間の間、村人は何ら他の手段を講じることなく、憶測でゴブリンの仕業だと決めた」
「とても供出できそうにない依頼金額を用意してまで、冒険者に依頼することを決めた」
「村ではそれから冒険者の到着を待つ以外の行動はしていない」

(村への到着前であれば)
・子供の行方不明はでたらめなで、実は悪の手先である商人の作り話。
・閉ざされた村には善意の訪問者しか受け付けない不思議な門がある。
・それを開く“手駒”に冒険者を利用しようとしている。(門は一度開けば一定の時間は空きっぱなしになる)
・このため「日数的に子供の命が危うい」点を指摘されると商人は、困惑する

また、TRPG(深淵など)によっては(村への到着直後であれば)
・子供は太古の呪いのよる不死者で食糧がなくても生きていける。
・村の住人は永遠を生きる離れの住人を気持ち悪がっており、村の仲間と認めていない。
(だから探索しない)
・怪しい商人は、不死者と何らかの感情的な関係にあり、助けてくれる人物を探している。
・子鬼は何かの感情的な理由で子供と一時的に同居している。

何とか、うまく行きそうです。かなり当初の予定と違いますが…(^^;。



どうでしょう?こういう補修アイデアをうまく出すことができそうでしょうか?
アドリブのうまいマスターは概ねこの対処が上手だろうと思います。
このテクニックは華麗に見えますが、気をつけたいデメリットもあります。
「本来なら必要なデータ(例では商人の戦闘データ)が欠けている」「ハンドアウトや世界観と整合性が維持できない」結果に至ることもあるでしょう。


ベテランGMの中には本当にアドリブだけで、何とかできてしまう人や、むしろ「無いぐらいがいい」という強者もいます。

「シナリオを用意していない。だけど大丈夫です。」
これを聞いた際のおいらの印象は、二分します。
「海千山千のベテランGM」か「シナリオ準備の認識の甘いGM」のどちらかなのでしょう。

概ね多い後者は自覚がないケースが多いものです。
個人的経験則では「テーマが出来た」=「シナリオができた(マスターできる」と軽信するケースが多いように思います。

この【想定】作業を加えておくことで、セッションの失敗を予防し、円滑な運営に繋げてみては如何でしょうか。

この辺りを箇条書きにしてみるといいですよ。

事件の概要
重要NPCの描写(外見年齢や特徴)
重要NPCの行動目的


さらに

システムの親和性/PCの動機付け/PCの活躍する場面/PCの役割に差が現れる場面/課題の難易度/意外性の有無/場面の多様性

こうした観点からチェックしていけば、

あらかじめおかしい部分をピックアップ出来る筈です。
周囲の雰囲気やNPCの行動もあらかじめイメージして表現できると思います。
辻褄が合わない点に対し、様々な想定が行っていくことで、シナリオの中身もどんどんと膨らんでいくかも知れません。




(あとがき)

「事故る・事故らない」「拾う・拾わない」「誘導する・誘導しない」GMの一挙一動で、TRPGセッションはぜんぜん違ったものに変わります。
また、TRPGのスタンス(重視するもの)が多様化してゆく中、マスタリングの技術は一概には言えないのかも知れませんが、マスタリングにおける多かれ少なかれ想定作業は重要ではないかと思う。

まぁ、結果が大事。プレイ中は結果が全てなんですけど。

尚、想定作業の負担がかからないものように近年のTRPGデザインに「GMのシナリオ作成負担をいかに軽減するか」という点の工夫が見られる点を応援したいものです。
プレイアビリティを上がり、エンドユーザーにとっても有益なんだろうなぁと思います。
アリアンロッドのランダムダンジョンやアルシャードのウィンカスターフォーチュンサービスのシナリオチャートはこの点を着目しているのではないかなぁ。


お?おおお、ノウハウものになっちまったぞ。(あれ)


(あとがき その2:書いたきっかけ)

「書いておいたシナリオが無い方がむしろテンポが良かったよ」というブログ記事を見つけたのさ。
最初「なんだこれ」「やばいか?」と思ったんですよ。(すいません)
だけど、記事を見ていくと、この筆者がかなりのTRPG経験者である点はすぐに理解できたんですね。
故に、「ああ、本当にアドリブのうまいベテランGMだな」と判断できました。

その後、気が付きました。
スチームエレメントのデザイナーさんのブログでした。(ファンの人、すまそ)
これも何かのきっかけです (^^)
今度、氏のデザインしたゲームをマスターしてみようと思う。

ということで、スチームエレメントを買ってみました。
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