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判定と演出の順序 (副題:御託はいいからダイスを振れ!)

TRPGでは、演出はダイスロールの後に行った方がイメージを安定させやすい傾向にあるように思えます。
今回は、そこをピックアップしてみましょう。

( サンプルシチュエーション 【演出→ダイス】 )

PL:喰らえ!俺の必殺技!
PL:決意に満ちた瞳!それを反映するように、俺の剣が輝きを増す!
PL:大きくジャンプして、空中で2回転!その回転を利用して、斬り付けるッ!
PL:「うぉぉぉ」
PL:(ころころ)…。ファ、ファンブル
GM:君は思わずジャンプしすぎて敵の3m先に着地する。
PL:(振り返って)やるな!貴様!
他PL:か、かっこ悪い!(笑)

微笑ましい光景です。
これを未然に防ぐ方法はないでしょうか。(ファンブルは帳消しにできませんが…)

ポイントはダイスロールと演出の前後です。
・演 出→ダイス
・ダイス→演 出
これを入れ替えてみては如何でしょうか

( サンプルシチュエーション 【ダイス→演出】 )

PL:(ころころ)…。ファ、ファンブル
PL:くう、ここでファンブルなのかぁ。
PL:では、さっきの相手の攻撃を受けていた俺の剣にはヒビが入っている。
PL:俺の攻撃は奴の剣で受け止められる。俺の剣はパッキーンと折れる。
PL:それを見て、驚愕する俺。

如何でしょうか?
結果はファンブルですが、あんまり、かっこ悪くないと感じるのではないでしょうか?

演出とダイスロールの前後を言及したTRPGは少ないので、これをいずれかが正式な手順と限定したものではありません。

演出によってボーナスを得られるTRPGも存在します.
だけど、ダイスロール直前の演出に限定して、そのダイスロールのみを有利にするTRPGシステムは稀です。
つまり手順を逆にしても、ボーナスは貰えるはずです
(注:ダイスロール直前演出によってその判定にボーナスを与えるマスタリングスタイルは存在します。おいらは推奨しません。)


ダイスロール後は数値処理などで演出から頭が離れがちです。
ところが演出するならここがチャンスではないでしょうか。
(#リプレイから言えば、矢野俊作氏のプレイヤースタンスはこの手順が多いような気がするなぁ)

1回の判定失敗で「ずっこけキャラ」の印象になるのが嫌いなあなた!
これらを心がけてやってみるとうまく行くかもしれません。 

(↑#ダイス目がよくなるわけではないけどね(ぽそ))
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