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プレイヤーフレンドリーなマスタリングとは (副題:PLの【判定結果想定】不足にGMは警告しよう)

(サンプルシチュエーション )

PL「おっし、車を運転して、○○の町に向います」
GM「《運転》技能で判定だ。」
PL「確率40%か、コロコロ。失敗。」
GM「じゃぁ、事故をした。1d10のダメージだ」
PL「ちょ、ちょっとマスター!!」

上記の改善点を模索してみましょう。


上記は「失敗したらどうなるのか」「成功の確率はどれぐらいであるか」を知らないまま、PLが判定を行った点に原因があるように思えます。

これらを想像できる熟練PL(※システムの標準を知る/マスターの匙加減を知っている事)を相手のマスタリングスタイルとして「PLの確認不足」「PLの自己責任」とするジャッジをダメではありませんが、プレイヤーフレンドリーとは違います。

しかし、実はこういう処理で、GMの手腕が試されます。


「プレイヤーフレンドリー」な運営は、このような場合に『GMがきちんと警告を行うこと』にあると思います。


プレイヤーフレンドリーな運営の奨め

「判定の最高結果」「最低結果」「期待値における結果」「それぞれの可能性」
本稿ではこれを【判定結果想定】と呼んでみましょう。

判定結果想定を行った上で、挑戦したダイスロール結果はそのまま採用すべきです。

問題事例はPLが【判定結果想定】を行った結果には見えません。


では、「判定の結果。どうなる可能性があるのか」という点をGMが説明した場合を見てみましょう。


(サンプルシチュエーション (単なる移動)【判定結果想定】を行った場合】>
GM「この判定に失敗したら、君は事故をしたことになる」
PL「ええ、そうなんですか!」
GM「この時代の車はエンジンも掛かり難いし、ハンドルが重たい。田舎のあぜ道は凹凸が多くて、運転し難い。専門技能になっているのはそういう理由があるんだろうね。」
PL「じゃあ、自分で車を運転することが止めておこうかな」
PL「だれか運転手できないかな」
GM「この時代は車を持つと同時に整備士を兼任している運転手を雇うことが多いんだ」
PL「じゃあ、僕のキャラはお金持ちなので、そういう人物を探します。」
GM「そうだね。人口規模や所持金から考えて、適任者は簡単に見つかるので、高級な生活をおくっている君のキャラクターの生活費にすでに含まれていると判断しましょう。」
GM「運転手の少年ルイスの運転で、君は町に到着した」
GM「ルイスは運転席から降りると、すばやく後部座席に周りドアを開けてくれる」
PL「おお、すごい待遇!」
GM「ノーブルとしては、ここまで当たり前なんですよ」
PL「では、さぞ、当然という素振りをして車から降ります。」

(サンプルシチュエーション (危険な逃走)【判定結果想定】を行った)

GM「この判定に失敗したら、君は事故をしたになる。」
PL「ええ、そうなんですか!」
GM「この時代の車はエンジンも掛かり難いし、ハンドルが重たい。」
GM「それに現代と違って、サスペンションも路面状態も違う。」
GM「凹凸が多い田舎のあぜ道は、運転し難いんだ。」
GM「《運転》が専門技能になっているのはそういう理由もあるんだろうね。」
PL「そうですか。だったら、自分で車を運転することは止めておこうかな」
GM「それも手かも知れないね。」
GM「でも、追っ手からの逃がれることはできるかもしれないよ。」
GM「判定に成功すれば、追手にも判定を要求できる。」
GM「ちょっと無理な運転をせざるを得ないから、判定に失敗した結果は、事故ったことになる。」
GM「ちなみに、クリティカルだと相手もクリティカルでない限り、完全に逃走できる。逆に、ファンブルだと命に関わる事故として、3d10ダメージだ。」
PL「こうなったら、いちかばちかだ。自分で車を運転するしかない!」

下記の2つは、いい感じに進んでいるように見えます。

それは
(1)PLとGMの【判定結果想定】が共通認識になっている。
(2)GMの【判定結果想定】にしたのか、【論拠】を説明しています。


もうひとつ事例を出してみます。

(サンプルシチュエーション2 ~情報を開示しないケース~)
GM「30人ぐらいの兵士が現れた。もっと増えるかも知れない」
PL「“ぐらい”ではなく正確な人数を教えて欲しい。」
GM「だめです」
PL「…」

これも説明不足でしょうか。

(サンプルシチュエーション2 【論拠を提示した場合】)

GM「30人ぐらいの兵士が現れた。もっと増えるかも知れない」
PL「“ぐらい”ではなく正確な人数を教えて欲しい」
GM「路地の裏から現れてきているので、数えようとしてもさらに増える状態なんだ」
GM「そんな中30人くらいの数を一瞬でカウントする事は困難だからね」
GM「だから、数えてもいいんけど、1行動を消費するよ。」
GM「くっくっく。そんなことしている暇があるのかな?」
PL「あう。なるほど。わかりました。」
PL「さーて、やばいなぁ。どうしようかなぁ」

結果的に「正確な人数はわからない」という回答ですが、下記の事例はスムーズです。
それは「論拠を示した」事でPLに理解が得られているのです。

このように【判定結果想定】と【論拠の提示】は、非常に大事です。

あらゆる判定にGMは、判定結果想定を解説すべきでしょうか?
それはプレイ時間の都合などで難しい場合もあるでしょう。

つまり、プライオリティー(優先順位)が大事です。
「判定やリソースに不慣れな序盤」「重要な選択や判定」「PLと齟齬が生じそうになった際」には積極的に行っていくようにしましょう。

という事になるのではないでしょか。


補足:ルールに示されていない事の裁定
TRPGのルールにおいて、全ての判定をルールにする事は不可能です。
「左手の薬指だけで持ち上げられる荷重」は常識的に判断するしかありません。
これを「2kgまでならぎりぎりOKだ」「最大運搬加重の1/10までにする」という判断基準を策定する事もGMの仕事です。
この際には、TRPGの特性を考慮しましょう。

「2tの車の下敷きになったらどうなるか?」という点を現実基準で想像した場合、「致命傷」が妥当です。
ところが、ヒロイックなSF作品の巨漢サイボーグは無傷で立っているべきかも知れません。
お笑いアニメでは「ぴらぴらになって、風に舞った後にすぐにもとに戻る」でしょう。
このように現実だけが目安ではありません。
個々のTRPGの雰囲気を盛り込んで解決しましょう。


■ まとめ (プレイヤーフレンドリーなマスタリングの手法)

(1)PLフレンドリーなマスタリングとは、【論拠の提示】と【判定結果想定の開示】にある。

(2)「PCにルールに反したアドバンテージ(装備・経験点・所持金・所持品)」を与えてたり、「ダイス目をコントロールすることで甘い結果ばかりを採用することはない」

と思います。

(07/11/15 表現訂正版)
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